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Adeus, fundo verde: série baseada em “Star Wars” revoluciona efeitos especiais

A série “The Mandalorian”, da Disney+, baseada no universo de “Star Wars”, usou uma técnica que revoluciona a interação dos atores com os cenários digitais. Hal T. Hickel, da Industrial Light & Magic (ILM), empresa criada por George Lucas, conta ao NeoFeed como ela pode transformar a indústria do audiovisual

 

Cena da série “The Mandalorian”, no qual os atores “enxergam” o cenário em que atuam

Pela primeira vez, os atores da série “The Mandalorian, baseada no universo de “Star Wars”, conseguem ver os cenários de ruínas, desertos de sal ou planaltos rochosos enquanto rodam uma produção da saga intergaláctica.

O tradicional fundo verde de “chroma key” foi deixado de lado para dar lugar a uma inovação tecnológica com chances de impactar toda a indústria do audiovisual.

“Criamos um ambiente próprio, um espaço com paredes de vídeo chamado The Volume”, explicou o supervisor de efeitos visuais Hal T. Hickel. “Nessa arena, as paisagens renderizadas na pré-produção são projetadas na hora de rodar as cenas, envolvendo os atores em um cenário digital tridimensional.”

Um dos principais talentos da Industrial Light & Magic (ILM), empresa de efeitos visuais criada em 1975 por George Lucas, o supervisor participou de evento online que teve cobertura do NeoFeed.

Da sala de sua casa, em São Francisco, Hickel apresentou uma preview da conferência de computação gráfica que será realizada em Turim, na Itália, em outubro, a VIEW Conference.

Hickel deu também detalhes sobre o The Volume, um palco circular com seis metros de altura e 23 metros de diâmetro que foi desenvolvido pela ILM e pode mudar o modo como os atores de filmes e séries de TV vem interagindo com os efeitos especiais.

É nesse ambiente, com paredes e teto revestidos por painéis de LED de alta definição que o elenco de “The Mandalorian” expande o universo de “Star Wars”. A série é atualmente uma atração do Disney +, serviço de streaming da Disney que ainda não tem data para chegar ao Brasil.

Ambientada entre “Star Wars: Episódio VI – O Retorno de Jedi” (1983) e “Star Wars – O Despertar da Força” (2015), a narrativa segue os passos de um caçador de recompensas mandaloriano (vivido por Pedro Pascal) que atua além da jurisdição da Nova República.

Hal T. Hickel, da Industrial Light & Magic

“O projeto é perfeito para a nova tecnologia por se tratar de ‘Star Wars’, o que significa muito trabalho na criação de cenários”, disse Hickel, vencedor do Oscar de melhor efeitos visuais por “Piratas do Caribe: O Baú da Morte” (2006). “Normalmente, nós precisaríamos rodar as cenas de ação contra um fundo verde ou azul, o que conseguimos evitar em larga escala aqui.”

Inicialmente, a ideia era apenas fazer uma pré-visualização da topografia de “Star Wars” no set, para mostrar ao elenco onde a cena aconteceria, algo que os atores geralmente só veem em fotos ou em um pequeno monitor.

A saga saída da imaginação de George Lucas e outros títulos de ficção científica ou fantasia costumam recorrer à técnica chamada “chroma key”. Com ela, é possível isolar o trabalho dos atores que contracenam em ambiente de fundo verde (ou azul). Com a cor anulada na pós-produção, os técnicos podem substituir o fundo por outra imagem (estática ou em movimento).

Com a ideia da pré-visualização em mente, a equipe chegou à conclusão de que seria possível dar um passo adiante na gravação de “The Mandalorian”, que ganhará segunda temporada em outubro.

Trata-se da primeira produção a usar cenários digitais tridimensionais que se ajustam no set, enquanto a cena é rodada, graças à renderização em tempo real. Até então a ação dos atores era capturada antes e inserida só depois nas imagens de efeitos especiais.

A inovação exigiu que o processo incorporasse um software de videogame. Assim, os atores conseguem não só ver os cenários digitais (o que interfere positivamente na performance) como passam a estar integrados neles.

“Foi uma grande conquista aqui por termos um protagonista que usa armadura brilhante o tempo todo. Em vez do verde, vemos o ambiente ao seu redor refletido no seu traje”, afirmou Hickel.

Com as imagens de fundo (incluindo dunas de areia, estações espaciais ou hangares para as naves) carregadas no computador, elas passam a se comunicar com a câmera. Assim, conforme a câmera se movimenta, toda a visualização é alterada e corrigida, reagindo imediatamente e dando a impressão de se tratar de um cenário de verdade. De certa forma, é como se um videogame gigante tivesse sido instalado no set.

O resultado foi obtido graças à parceria da ILM com a Epic Games, empresa americana de jogos eletrônicos responsável pelo Unreal Engine. Esse programa de computador facilita o trabalho de design dos jogos eletrônicos e se tornou uma ferramenta importante no desenvolvimento de conteúdo 3D para outras plataformas.

“Já estamos discutindo outras formas de aplicar a tecnologia do The Volume, relacionadas também à criação de personagens”, adiantou Hickel. Uma possibilidade é usá-la com criaturas geradas por computação gráfica fora da escala humana, como um monstro gigante.

O The Volume é um palco circular com seis metros de altura e 23 metros de diâmetro que pode mudar o modo como os atores vem interagindo com os efeitos especiais

Hickel refere-se a técnica conhecida como “motion capture”, um processo de gravação e transposição do movimento em um modelo digital, usada em filmes como “O Senhor dos Anéis” para dar vida a personagem Gollum. Ela funciona a partir da captura dos movimentos de atores com sensores no corpo e no rosto.

“A performance de ‘motion capture’ seria a mesma. Mas com a renderização da imagem da criatura em tempo real no The Volume, os atores contracenariam diretamente com ela. Mesmo diante de um King Kong, por exemplo, eles olhariam para o ponto certo”, disse Hickel.

Há alguma situação na qual a nova tecnologia não funciona? “Ela não é indicada quando precisamos da luz solar direta na cena. Quando precisamos de jogos de sombra no ator, dá para fazer isso artificialmente no espaço que criamos. Já na cena que exige a luz solar mais forte sobre o personagem, é melhor sair e realizá-la lá fora”, contou Hickel. “Isso nos faz acordar, percebendo que não estamos em algum planeta distante, apesar de acreditarmos nisso dentro no The Volume.”

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