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Negócios

Buraco Negro bilionário: o fenômeno do Fortnite e sua nova jogada de marketing

“Apagão” no videogame mais popular da atualidade pode marcar mudanças radicais na história do jogo que movimentou US$ 2,5 bilhões em 2018

 

Cena da 10ª temporada de Fortine

Desde a tarde de domingo, 13 de outubro, milhões de jogadores que tentam acessar, de qualquer plataforma, o game Fortnite são “tragados” por um buraco negro. Sem explicação, tal qual o fenômeno real que desafia os pesquisadores, esse tem também mais perguntas do que respostas.

Embora alguns poucos apostem na “supernova” do jogo, que seria basicamente o seu fim, uma linha mais razoável levanta a possibilidade de que se trata de uma brilhante (e arriscada) jogada de marketing para marcar mudanças importantes na nova temporada deste universo lúdico, que já conta com 250 milhões de usuários no mundo todo.

Anunciado em 2011 pela Epic Games, fundada e liderada por Tim Sweeney, o Fortnite movimentou cerca de US$ 2,5 bilhões em 2018, mais do que qualquer outro game foi capaz de fazer num período de 12 meses. A Epic Games, em si, está avaliada em US$ 15 bilhões.

Embora seja gratuito, o jogo comercializa ferramentas e acessórios que colaboram com a narrativa. O sucesso deste marketplace de entretenimento é tamanho que, segundo o site The Verge, gerou US$ 300 milhões apenas em abril deste ano. Só na plataforma iOS, da Apple, o jogo movimenta US$ 1,5 milhão por dia.

Fortnite: a gênesis

A versão beta do game foi levada ao ar em 2015, cerca de quatro anos após o anúncio. Na época, somente 50 mil usuários puderam testar o jogo que é, por essência, uma batalha pela sobrevivência.

Quando optam por entrar no universo Fortnite, os jogadores vêem seu avatar, desarmado, pousar em uma ilha. A missão é bastante simples: continuar vivo. Para isso, eles têm de encontrar armas e bolar estratégias – sozinhos ou em times.

A Epic Games está avaliada em US$ 15 bilhões

Indicado para maiores de 12 anos, por conta de algumas cenas, o game tem dois “modos”. O primeiro, “Fortnite Save The World”, é cooperativo e recebe até quatro jogadores por vez.

Nele, os usuários combatem zumbis e tentam defender seu território. Por se tratar de um modo mais “privado”, esse é o tipo pay-to-play e os interessados têm de desembolsar US$ 39,99 para jogar.

Já o “Fortnite Battle Royale” é gratuito e comporta até 100 jogadores, que lutam em espaços cada vez mais disputados. O vencedor é aquele que conseguir sobreviver.

Essa “guerra” online faz com que os streamings de pessoas jogando o game sejam cada vez mais populares. Assistir os mais habilidosos mostrando toda sua técnica com comentários em tempo real é algo tão popular que quebrou recordes no Youtube: 42 milhões de usuários assistiram ao vivo, em abril de 2018, de uma competição da Battle Royale.

Entendendo as temporadas

A fim de manter a comunidade engajada e o game “vivo”, a Epic Games aposta na “novelização” do jogo, marcado por temporadas. A cada novo “capítulo”, novos personagens e cenários são apresentados ao público.

Eventos grandiosos são organizados online e offline para acompanhar as estreias das novas temporadas de Fortnite, que está chegando a sua 11ª temporada.

Só na plataforma iOS, da Apple, o jogo movimenta US$ 1,5 milhão por dia

A duração de cada uma delas varia entre dois e três meses e não era segredo, portanto, que a temporada 10 acabava neste final de semana. O que ninguém imaginava, contudo, é que um buraco negro fosse colocado por tanto tempo na plataforma, e que todo conteúdo oficial do Fortnite nas redes sociais fosse apagado.

No backstage, uma mente brilhante

Programador de games desde os 11 anos de idade, Tim Sweeney é um dos nomes mais experientes e respeitados do setor. Ele fundou a Epic Games em 1991, na casa de seus pais, com apenas 21 anos e um diploma de engenharia mecânica da Universidade de Maryland.

O primeiro jogo a levar uma assinatura da agência de Sweeney foi o ZZT, desenvolvido em apenas nove meses. Nele, os usuários enfrentavam diferentes adversários, em uma aventura do tipo “quebra-cabeça”, cuja narrativa se constrói no desenrolar do jogo.

Foi em 1998 que a Epic e Sweeney lançaram o primeiro game com atiradores com ponto de vista em primeira pessoa. Essa sofisticação foi possível graças ao software desenvolvido pelo engenheiro, o Unreal Engine.

Além de lucrar com as próprias narrativas, Sweeney achou por bem comercializar o software para que outros desenvolvedores também levassem ao ar os seus jogos.

A Epic Games tem 40% de suas ações nas mãos da chinesa Tencent

É ainda o Unreal Engine, que está sem sua quarta geração, que sustenta o Fortnite. Além deste, Tekken 7, Bioshock, a série Arkham do Batman e o próximo Final Fantasy VII foram desenvolvidos com o software de Sweeney.

Hoje, a Epic Games tem 40% de suas ações nas mãos da chinesa Tencent. Disney e Endeavor são outras duas investidoras da companhia de Tim Sweeney, cuja fortuna é avaliada em quase US$ 7,5 bilhões.

Buraco negro, do avesso

E não é apenas Epic Games e Tim Sweeney que ganham muito dinheiro com o Fortnite. O americano Tyler Blevins, mais conhecido como Ninja, ganha US$ 500 mil por mês com o jogo.

Sua renda vem dos contratos de patrocínio e prêmios de batalhas no Fortnite. Neste ano, ele assinou um contrato exclusivo com a Microsoft, num acordo não divulgado – mas que o rendeu mais um milhão de inscritos em seu canal do Youtube.

Buraco negro visto pelos usuários que acessam Fortnite

A indústria de acessório é outra que surfa as grandes ondas do jogo da Epic Games. Embora o game aceite consoles convencionais, um headset criado pela Turtle Beach parece ter agradado a comunidade. Em maio deste ano, a Turtle Beach revelou um aumento de 185% em suas vendas, embora não tenha aberto suas cifras.

Quem também engorda a conta bancária com o Fortnite são as empresas de streaming. O Twitch, da Amazon, é o mais popular entre os usuários do game, mas Youtube e o recém-lançado Fb.gg, do Facebook, estão tornando a concorrência cada vez mais dura.

Tudo isso explica porque muita gente ganha dinheiro “dando aulas” de Fortnite. Jogadores com trajetórias respeitadas e bem-sucedidas acabam se tornando “treinadores”, cobrando pela hora de trabalho.

Aaron Hobson, um dos “coaches” mais ativos da comunidade, cobra quase US$ 9 a hora de treinamento. Todo o processo é online e sem nenhuma garantia de resultado.

Esse ecossistema que gravita na órbita do Fortnite explica, talvez, a alusão ao Buraco Negro que agora aparece no universo do jogo: tudo o que o título da Epic Games faz, consome o que está ao seu redor.

De volta para o futuro

O suspense acabou nesta terça-feira, 15 de outubro, por volta das 5 horas da manhã, horário de Brasília. O buraco negro que consumia todo o universo Fortnite deu lugar a uma ilha mais verde que nunca.

“Chapter 2”, como é chamada a nova temporada do game, é mais selvagem que as antecessoras, com muitas florestas, montanhas e lagos para explorar. Os ambientes urbanos estão mais escassos neste novo universo do jogo.

Com a nova ambientação vieram também novos recursos: agora os usuários podem pescar, nadar e utilizar lanchas. Novas armas, como uma pistola semi-automática, também estão disponíveis, bem como a possibilidade de se esconder em lugares mais estratégicos.

O novo mundo do Fortnite tem alguns pontos importantes que ressoam com sua versão inicial, mas a ilha e a narrativa devem mudar no desenrolar do game. Tudo para manter os jogadores “ligados” e o saldo no positivo.

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