Depois de McDonald's, Nike, chegou a vez do Walmart apostar no metaverso. A varejista americana informou que irá lançar suas primeiras experiências de realidade virtual dentro do metaverso criado pela plataforma de games Roblox.
O movimento ocorre nove meses após a companhia ter registrado patentes com planos para trabalhar com a nova tecnologia. Além do metaverso, os registros também relacionavam a companhia com temas como NFTs e criptomoedas.
As duas primeiras experiências virtuais no metaverso são chamadas de Walmart Land e Walmart’s Universe of Play. Na primeira, há um jogo de trivia, um festival de música com artistas populares e um camarim virtual onde será possível experimentar e comprar roupas e acessórios digitais. A segunda é uma área de jogos e desafios que permite ao jogador acumular moedas.
Tudo isso será feito a partir de outubro dentro do universo virtual criado pela Roblox, que é uma das principais plataformas que usam esta tecnologia e tem cerca de 52 milhões de usuários no mundo. Atualmente avaliada em US$ 21,8 bilhões, a companhia tem acordos semelhantes com outras gigantes americanas, como Ralph Lauren e Nike.
“Sabemos que nossos clientes estão gastando muito tempo lá (na Roblox)”, disse William White, diretor de marketing do Walmart nos Estados Unidos. “Estamos nos concentrando em criar experiências novas e inovadoras que os empolguem. É algo que fazíamos nas comunidades onde eles vivem; agora, fazemos também nos mundos virtuais onde eles jogam.”
Avaliado em US$ 355,4 bilhões, o Walmart vem flertando com novas tecnologias. Um exemplo foi o lançamento de uma ferramenta de realidade aumentada dentro do Pinterest para permitir a visualização de móveis e artigos de decoração em suas próprias residências. Em outra frente, a empresa também já mostrou interesse nos carros autônomos.
Com o metaverso, a ideia é conquistar consumidores que fazem parte da chamada Geração Z: pessoas com menos de 25 anos. Parte da estratégia para isso consiste em fornecer as experiências sem qualquer custo, mas permitindo que os jogadores ganhem tokens e possam obter mercadorias virtuais.
No futuro, White afirma que existe a possibilidade de que a empresa monetize a iniciativa. Uma das formas de fazer isso seria cobrando uma taxa das marcas que seriam expostas em seu mundo virtual. Por ora, empresas como Skullcandy e L.O.L. Surprise terão seus produtos expostos pelo Walmart no metaverso.
Um estudo realizado pela consultoria Boston Consulting Group aponta que as experiências imersivas já movimentam cerca de US$ 250 bilhões. A previsão é de que este tipo de atividade dobre de tamanho nos próximos anos e possa chegar em US$ 400 bilhões já em 2025.
A movimentação neste sentido pode ajudar a varejista a encontrar uma nova fonte de receita uma vez que o corte nos gastos dos consumidores afeta diretamente os negócios.
Em agosto, o Walmart fez barulho no mercado ao revisar seu guidance para uma perspectiva de queda no lucro por ação de 8% a 9% no período e de 11% a 13% no ano. Naquele dia, as ações da varejista despencaram quase 10% no after market.
Nos resultados financeiros divulgados posteriormente, a varejista reportou receita de US$ 152,9 bilhões, 8,4% maior do que no mesmo período do ano passado. O lucro por ação ficou em US$ 1,77 contra US$ 1,78 registrado no mesmo trimestre de 2021.